Gioca contro il computer con casualità crittografica vera: nessun trucco, nessun pattern, il computer sceglie davvero a caso. Disponibile la versione classica a 3 mosse oppure la versione estesa Lizard-Spock (resa famosa da Big Bang Theory) a 5 mosse.
Sasso, carta, forbice non è solo un gioco da cortile: è un piccolo protocollo di decisione condivisa usato in mezzo mondo. Qui sfidi il computer con una scelta davvero imparziale, generata da un CSPRNG e non da un algoritmo furbo che prova a leggere i tuoi tic. Puoi giocare la versione classica a tre gesti o quella estesa Lizard-Spock a cinque. Utile per decidere chi paga il caffè, chi porta giù la spazzatura o per una rivincita quando siete lontani.
Quando lanci la tua mossa, lo strumento estrae la scelta del computer con generazione casuale crittografica: in ambiente PHP il cuore è random_int(), che attinge dal generatore sicuro del sistema operativo invece che dal classico rand() pseudo-casuale. La macchina non ti sta studiando: non registra che tendi a partire sempre con carta, né sfrutta le tue abitudini. Ogni turno riparte da zero, con probabilità esattamente 1 su 3 per gesto, o 1 su 5 nella versione estesa.
L'esito si calcola con la tabella delle relazioni: sasso spezza forbice, forbice taglia carta, carta avvolge sasso. Nella modalità Lizard-Spock, ideata da Sam Kass e Karen Bryla e resa celebre da The Big Bang Theory, si aggiungono lucertola e Spock: ogni gesto ha due vittorie e due sconfitte, il che abbassa nettamente la frequenza dei pareggi.
La versione classica pareggia in media un turno su tre, mentre con cinque gesti la probabilità di pari scende a uno su cinque. Se l'obiettivo è arrivare in fretta a una decisione netta, la modalità estesa tende a chiudere prima.
Al bar in tre e nessuno vuole tirare fuori il portafoglio: un paio di round decidono l'offerta senza discussioni.
Chi porta giù la spazzatura stasera? Una sfida al meglio dei tre chiude la questione in dieci secondi.
Siete lontani ma volete comunque giocare: ognuno sfida il computer e confrontate i risultati in videochiamata.
Due opzioni e nessun modo di scegliere: assegni una a sasso e l'altra a forbice, poi lasci decidere alla casualità crittografica.
Con la modalità Lizard-Spock rendi il gioco più imprevedibile e ricrei l'esatta versione vista in The Big Bang Theory.
Un minuto d'attesa alla fermata o dal medico: qualche partita al volo contro il computer riempie il tempo morto.
Il gioco affonda le radici in Cina, dove è documentato con il nome shoushiling già oltre duemila anni fa, per poi diffondersi in Giappone come jan-ken. In Italia lo chiamiamo spesso morra cinese, per distinguerlo dalla morra tradizionale in cui si contano le dita mostrate. La versione a tre gesti è arrivata in Europa solo tra Otto e Novecento.
Dal punto di vista matematico è un gioco a somma zero senza strategia dominante: la scelta ottimale in teoria è giocare ogni gesto un terzo delle volte, in modo del tutto casuale. Nessuna mossa batte le altre in media, ed è proprio questo equilibrio a renderlo un sorteggio equo. Gli esseri umani, però, non sono casuali: tendono a ripetere il gesto vincente e a evitare quello appena battuto, ed è su questi schemi che i giocatori esperti provano a fare pronostici.
La variante Lizard-Spock nasce per un problema pratico: tra due persone che si conoscono bene i pareggi diventano frequenti e frustranti. Con due gesti in più si passa da tre a cinque relazioni per mano e la probabilità di pari cala, rendendo le partite più rapide. Esiste anche un circuito competitivo: la World RPS Society ha organizzato campionati a Toronto con montepremi in migliaia di dollari.
No. La mossa del computer è estratta con un generatore casuale crittografico e non dipende dalla tua scelta né dai turni precedenti. Non c'è alcuna logica che guarda cosa hai giocato per batterti sistematicamente.
La classica usa tre gesti (sasso, carta, forbice), mentre Lizard-Spock ne aggiunge due, lucertola e Spock, per un totale di cinque. La versione estesa riduce la frequenza dei pareggi e rende le partite meno prevedibili.
Il pareggio capita quando tu e il computer scegliete lo stesso gesto. Nella modalità a tre gesti succede in media un turno su tre; in Lizard-Spock scende a circa uno su cinque, perché i gesti disponibili sono di più.
Sì, perché nessun gesto è statisticamente più forte degli altri: con scelte casuali la probabilità di vincere è identica per entrambi. È esattamente il motivo per cui viene usato ovunque come metodo di sorteggio.
Contro un generatore casuale come questo, no: ogni gesto ha la stessa probabilità e non c'è alcuno schema da sfruttare. Contro un avversario umano, invece, si può provare a leggerne le abitudini, perché le persone raramente giocano in modo davvero casuale.
In Italia il nome richiama l'origine cinese del gioco, documentato lì da oltre due millenni. È diverso dalla morra tradizionale, in cui si mostrano le dita e si indovina la somma, anche se entrambi servono a decidere in fretta.